Los alumnos de 6° y 7° grado crearon diversos juegos virtuales relacionados con los contenidos que hemos trabajado hasta el momento. La propuesta se trata de jugar y, a partir de ello, aprender.
Práctica de Lenguaje 7° A - Juegos sobre clasificación de palabras y ortografía:
Juego realizado por: Uriel y Leonel, haz clic AQUÍ y AQUÍ
Juego realizado por: Zahira, Milagros y Kiara, haz clic AQUÍ y AQUÍ
Juego realizado por: Geremías, Gonzalo y Mathias, haz clic AQUÍ y AQUÍ
Juego realizado por: Cielo y Belén Flor, haz clic AQUÍ y AQUÍ
Juego realizado por: Ámbar y Brisa, haz clic AQUÍ y AQUÍ
Juego realizado por: Ángela y Tatiana, haz clic AQUÍ y AQUÍ
Juego realizado por: Juan y Diego, haz clic AQUÍ
Práctica de Lenguaje 7° B - Juegos sobre clasificación de palabras y ortografía:
Juego realizado por: Venancio y Liam, haz clic AQUÍ
Juego realizado por: Zlata, Sofía y Thiago, haz clic AQUÍ y AQUÍ
Juego realizado por: Nicolás y Anas, haz clic AQUÍ
Juego realizado por: Mila y Magalí, haz clic AQUÍ y AQUÍ
Juego realizado por: Lucía, Antonella y Alma, haz clic AQUÍ y AQUÍ
Juego realizado por: Maia y Kiara, haz clic AQUÍ y AQUÍ
Juego realizado por: Lucas y Bautista, haz clic AQUÍ
Juego realizado por: Venancio, Bautista y Liam haz clic AQUÍ
Juego realizado por: Iñaqui, Nico, Anas y Leo haz clic AQUÍ
Juego realizado por: Lucas haz clic AQUÍ
Cs. Naturales 6° A y B:
Juego preguntados, haz clic AQUÍ
Juego preguntados, haz clic AQUÍ
Cs. Sociales:
Los alumnos de 7° A y B crearon un juego de cálculos matemáticos combinados y para jugar se necesita un dado, el mismo lo realizaron con el Kit de Microbit y lo programaron en Makecode utilizando la acción "agitado", es decir que al mover con la mano la placa de microbit aleatoriamente genera un número entre el rango 1 a 12.
Competencias Digitales:
- Situaciones de aprendizaje que orienten a los alumnos en la adquisición de una progresiva actitud autónoma en el uso de entornos digitales y virtuales.
- Experiencias de aprendizaje en entornos físicos y virtuales que promuevan la colaboración y la cooperación entre pares, apropiándose de éstos como ámbitos de confianza y creatividad.
- Diferentes situaciones de enseñanza y aprendizaje que promuevan el juego en entornos digitales
- El jugar como articulador de la motivación y la producción de saberes. La diversión y la alegría como ejes del aprender. Los ambientes digitales como espacios de confianza y creatividad. Las tecnologías flexibles, abiertas y adaptables
- Rol de productores, reorganizando los conocimientos disponibles mediante nuevos sistemas de representación
- Seleccionan, analizan e interpretan datos de diversos modos y con distintas perspectivas para identificar e implementar posibles acciones.