Los chicos de 5° grado investigaron en internet sobre el Sistema Solar, descargaron imágenes, textos y audios para insertarlos en el power point dándoles efectos de animación y transición. Utilizaron sus cuentas @alu para subir sus producciones al drive y así poder compartirlas.
Actividades para hacer en Casa
miércoles, 7 de diciembre de 2022
viernes, 2 de diciembre de 2022
Proyecto Mundial - Programación 3° A
Los chicos crearon a Argecosta, una mascota para el mundial 2026, lo programaron en Scratch, insertando un escenario, los personajes, grabaron sus diálogos, descargaron de internet objetos, los animaron.
miércoles, 16 de noviembre de 2022
Trayecto Lector - 2°B
Compartimos un hermoso video sobre las actividades realizadas en el Proyecto Trayecto Lector
HAZ CLIC AQUI PARA VERLO
miércoles, 9 de noviembre de 2022
Mercado en el aula
Los chicos y chicas de 1° A grado jugando al mercado en el aula. Proyecto del área de matemática en el cual se abordan contenidos referidos al sistema monetario.
Cuentos de Animales de la Selva Misionera
Compartimos una presentación sobre "Cuentos de Animales de a Selva Misionera" realizada por 1° A grado junto a la bibliotecaria
Haz clic AQUI para verla
jueves, 3 de noviembre de 2022
Inscripción al Centro Educativo Complementario de Idiomas Extranjeros
martes, 1 de noviembre de 2022
martes, 25 de octubre de 2022
viernes, 30 de septiembre de 2022
Acto del Patrono - Aprender Jugando - 6° y 7° grado
Los alumnos de 6° y 7° grado crearon diversos juegos virtuales relacionados con los contenidos que hemos trabajado hasta el momento. La propuesta se trata de jugar y, a partir de ello, aprender.
Práctica de Lenguaje 7° A - Juegos sobre clasificación de palabras y ortografía:
Juego realizado por: Uriel y Leonel, haz clic AQUÍ y AQUÍ
Juego realizado por: Zahira, Milagros y Kiara, haz clic AQUÍ y AQUÍ
Juego realizado por: Geremías, Gonzalo y Mathias, haz clic AQUÍ y AQUÍ
Juego realizado por: Cielo y Belén Flor, haz clic AQUÍ y AQUÍ
Juego realizado por: Ámbar y Brisa, haz clic AQUÍ y AQUÍ
Juego realizado por: Ángela y Tatiana, haz clic AQUÍ y AQUÍ
Juego realizado por: Juan y Diego, haz clic AQUÍ
Práctica de Lenguaje 7° B - Juegos sobre clasificación de palabras y ortografía:
Juego realizado por: Venancio y Liam, haz clic AQUÍ
Juego realizado por: Zlata, Sofía y Thiago, haz clic AQUÍ y AQUÍ
Juego realizado por: Nicolás y Anas, haz clic AQUÍ
Juego realizado por: Mila y Magalí, haz clic AQUÍ y AQUÍ
Juego realizado por: Lucía, Antonella y Alma, haz clic AQUÍ y AQUÍ
Juego realizado por: Maia y Kiara, haz clic AQUÍ y AQUÍ
Juego realizado por: Lucas y Bautista, haz clic AQUÍ
Juego realizado por: Venancio, Bautista y Liam haz clic AQUÍ
Juego realizado por: Iñaqui, Nico, Anas y Leo haz clic AQUÍ
Juego realizado por: Lucas haz clic AQUÍ
Cs. Naturales 6° A y B:
Juego preguntados, haz clic AQUÍ
Juego preguntados, haz clic AQUÍ
Cs. Sociales:
Los alumnos de 7° A y B crearon un juego de cálculos matemáticos combinados y para jugar se necesita un dado, el mismo lo realizaron con el Kit de Microbit y lo programaron en Makecode utilizando la acción "agitado", es decir que al mover con la mano la placa de microbit aleatoriamente genera un número entre el rango 1 a 12.
Competencias Digitales:
- Situaciones de aprendizaje que orienten a los alumnos en la adquisición de una progresiva actitud autónoma en el uso de entornos digitales y virtuales.
- Experiencias de aprendizaje en entornos físicos y virtuales que promuevan la colaboración y la cooperación entre pares, apropiándose de éstos como ámbitos de confianza y creatividad.
- Diferentes situaciones de enseñanza y aprendizaje que promuevan el juego en entornos digitales
- El jugar como articulador de la motivación y la producción de saberes. La diversión y la alegría como ejes del aprender. Los ambientes digitales como espacios de confianza y creatividad. Las tecnologías flexibles, abiertas y adaptables
- Rol de productores, reorganizando los conocimientos disponibles mediante nuevos sistemas de representación
- Seleccionan, analizan e interpretan datos de diversos modos y con distintas perspectivas para identificar e implementar posibles acciones.
jueves, 29 de septiembre de 2022
Acto del Patrono - Edición de imágenes y algo más - 5° grado
Con imágenes del trabajo cotidiano en las aulas, se trabajó en el uso de diferentes herramientas de edición de imagen en Pizap. Además se implementó el uso del drive (ingreso a la cuenta propia, descargar archivos compartidos, subir los archivos editados luego de haber sido guardados en la pc y compartirlos a través del drive).
Para ver las fotos editadas en la categoría Filtros, haz clic AQUÍ
Para ver las fotos editadas en la categoría Collage, haz clic AQUÍ
Para ver las fotos editadas en la categoría Bordes, haz clic AQUÍ
Para ver las fotos editadas en la categoría Edición Libre, haz clic AQUÍ
Competencias digitales:
- Situaciones de aprendizaje que orienten a los alumnos en la adquisición de una progresiva actitud autónoma en el uso de entornos digitales y virtuales.
- Experiencias de aprendizaje en entornos virtuales que promuevan la colaboración y la cooperación entre pares.
- Rol de productores y comunicadores, reorganizando los conocimientos disponibles creativamente mediante nuevos sistemas de representación.
- Aprendizaje que favorezcan el desarrollo de habilidades relacionadas con la producción de conocimiento compartido, mediante la interacción y el intercambio virtual, en tiempo real, a través de actividades colaborativas y de creación artística.
Acto del Patrono - Antología personal de historias y cuentos - 4° grado
Los chicos crearon varios cuentos escritos en el programa WORD, utilizando las herramientas de formato, tipo de fuente, tamaño, color, alineación, sangrías, viñetas, corrección de ortografía, guardado.
Competencias Digitales:
- Integran espacios físicos y virtuales a las prácticas de enseñanza y aprendizaje
- Situaciones de aprendizaje que orienten a los alumnos en la adquisición de una progresiva actitud autónoma en el uso de entornos digitales y virtuales.
- Se apropian de las TIC como medios para construir espacios de imaginación y fantasía a través de actividades de escritura tanto en sujetos singulares y en la colaboración entre pares.
- Rol de productores, reorganizando los conocimientos disponibles mediante nuevos sistemas de representación eligiendo la tipografía, el diseño de las páginas, la jerarquización de los títulos, la incorporación de ilustraciones o la elección de fragmentos a destacar y otros elementos paratextuales
- Reconociendo a la escritura como un proceso creativo e iteractivo, los procesadores de textos se constituyen en recursos que potencian los ciclos de escritura, revisión y reescritura, mediante la posibilidad de trabajar con borradores, guardando diferentes versiones, depurando la escritura y realizando operaciones tales como agregar, sustituir, revisar, modificar, o cambiar de lugar partes de un texto
Acto del Patrono - Animales de la selva misionera - 1° grado
Los chicos armaron entre todos un juego de la oca virtual , haz clic AQUÍ para jugarlo.
Además crearon dibujos (objetos) de los animales nacionales de Argentina y Costa Rica, sus fondos (escenarios), insertaron movimientos y textos en el lenguaje de programación Scratch. Compartimos algunas producciones:
Lihue:
Felipe:
Otto:
Dante:
Competencias Digitales:
- Situaciones de aprendizaje que orienten a los alumnos en la adquisición de una progresiva actitud autónoma en el uso de entornos digitales y virtuales.
- Experiencias de aprendizaje en entornos físicos y virtuales que promuevan la colaboración y la cooperación entre pares, apropiándose de éstos como ámbitos de confianza y creatividad.
- Diferentes situaciones de enseñanza y aprendizaje que promuevan el juego en entornos físicos y digitales
- El jugar como articulador de la motivación y la producción de saberes. La diversión y la alegría como ejes del aprender. Los ambientes digitales como espacios de confianza y creatividad. Las tecnologías flexibles, abiertas y adaptables
Acto del Patrono - Nuestro cuento digital - 2° grado
A partir de la comprensión lectora del cuento "Pelos" de Ema Wolf, los chicos realizaron una producción digitalizado del cuento utilizando el lenguaje de programación scratch, crearon los personajes (objetos), sus movimientos y diálogos y diseñaron los fondos (escenarios).
Competencias Digitales:
- Situaciones de aprendizaje que orienten a los alumnos en la adquisición de una progresiva actitud autónoma en el uso de entornos digitales y virtuales.
- Experiencias de aprendizaje en entornos virtuales que promuevan la colaboración y la cooperación entre pares.
- Se apropian de las TIC como medios para construir espacios de imaginación y fantasía
- Seleccionan, analizan e interpretan datos de diversos modos y con distintas perspectivas para identificar e implementar posibles acciones.
- Rol de productores, reorganizando los conocimientos disponibles mediante nuevos sistemas de representación
- Educación Digital, el Pensamiento Computacional se aborda como una estrategia que permite a los/as estudiantes identificar, analizar y resolver problemas en múltiples entornos y situaciones, de forma creativa y colaborativa, en función del contexto y los recursos disponibles.
Grado 2° A Grupo 1: Jero, Emilia, Beni y León
Grado 2° A Grupo 2: Facu, Cele, Salva y Emma
Grado 2° A Grupo 3: Lautaro, José, Guada S. y Guada R.
Grado 2° A Grupo 4: Nacho, Leo, Bianca y Fran
Grado 2° A Grupo 5: Alessia, Manu, Luci y Cami
Grado 2° A Grupo 6: Elena, Agus, Lola y Tizi
Grado 2° B Grupo 1
Grado 2° B Grupo 2
Grado 2° B Grupo 3
Grado 2° B Grupo 4
Grado 2° B Grupo 5
Acto del Patrono - Nuestros personajes cobran vida y nos cuentan... - 3° grado
En grupos, los chicos escribieron una historia basada en diálogos con diferentes pautas dadas por las docentes acerca de Argentina y Costa Rica, y realizaron una producción digitalizada utilizando el lenguaje de programación scratch, crearon los personajes (objetos), sus movimientos y diálogos, grabaron sonidos y diseñaron los fondos (escenarios).
Competencias Digitales:
- Situaciones de aprendizaje que orienten a los alumnos en la adquisición de una progresiva actitud autónoma en el uso de entornos digitales y virtuales.
- Experiencias de aprendizaje en entornos virtuales que promuevan la colaboración y la cooperación entre pares.
- Se apropian de las TIC como medios para construir espacios de imaginación y fantasía
- Seleccionan, analizan e interpretan datos de diversos modos y con distintas perspectivas para identificar e implementar posibles acciones.
- Rol de productores, reorganizando los conocimientos disponibles mediante nuevos sistemas de representación
- Educación Digital, el Pensamiento Computacional se aborda como una estrategia que permite a los/as estudiantes identificar, analizar y resolver problemas en múltiples entornos y situaciones, de forma creativa y colaborativa, en función del contexto y los recursos disponibles.
viernes, 16 de septiembre de 2022
jueves, 1 de septiembre de 2022
martes, 30 de agosto de 2022
Ed. Tecnológica 2022, 3er. grado
IDEA
BASICA:
TRABAJOS
Y TECNICAS: El trasporte de personas, mercaderías y materiales requiere medios
técnicos y organización de espacios de circulación.
ALCANCES DE
CONTENIDO:
Â
EL TRASNPORTE VERTICAL: LA ELEVACION DE CARGAS
MEDIANTE ASCENSORES.
Ed. digital, Programación y Robótica
El uso de diversos recursos en los que se utilicen conocimientos sobre
los principios básicos de la programación física y la robótica, incluyendo las
dimensiones de diseño, construcción, operación y uso.
PROGRAMA
SCRATCH
Consigna:
1- Dibujar en el escenario el esquema de un
edificio con el hueco del ascensor.
2- Crear el objeto cabina con una persona
dentro.
3- Programar la cabina para que sub y baje
por el hueco del edificio.
4- Agregar otro personaje en la cabina
5- Programar el segundo personaje para que
baje en el último piso del edificio.
https://scratch.mit.edu/projects/726352692
Todos los estudiantes de 3ero A y B experimentaron la consigna con el programa Scratch, llegando a distintos niveles de resolución.
Prof. Josefina Barilá
lunes, 29 de agosto de 2022
Consejo Escolar de Convivencia
El pasado jueves 18 de agosto tuvo su primera sesi{on el Consejo Escolar de Convivencia integrado por representantes de todos los actores institucionales. Estudiantes, docentes, familias, personal auxiliar y de el servicio de cocina. En este encuentro se abordó como problemática institucional el uso de los baños. se proyectó elaborar cartelería para promover su buen uso.
En el día de hoy, lunes 29 de agosto, niñas y niños miembros del Consejo distribuyeron los carteles y realizaron una tarea de difusión de la acción en todos los grados. Estamos orgullosos de abrir este espacio, que forma parte de la implementación de la Ley Nacional de Concicencia, y convencidos de que nos ayudará a mejorar.
Les presentamos el Acta de la primera sesión.
Algunos de los carteles que se colocaron en los baños.
lunes, 22 de agosto de 2022
ED. TECNOLÓGICA. 6TO. GRADO
IDEA BÁSICA:
LA TRANSFORMACIÓN DE LO IRREGULAR EN REGULAR, DE LO VARIABLE EN CONSTANTE.
REFERIDOS A LOS PROCESO Y OPERADORES DE CONTROL.
-Control de rango de movimiento (de distancias recorridas: topes)
-Control de regularidad o constancia de recorridos: guías.
Actividad: Se propuso a los estudiantes, explorar el programa Scratch y la posibilidad de diseñar un laberinto con guías y objetos que hagan las veces de topes a modo de juego.
Previamente se trabajó con materiales concretos (cartón, cinta, pegamento) para construir una maqueta de un laberinto, con guías y topes también, complementado con una canica para así poder jugar. (Ver fotos)
https://scratch.mit.edu/projects/722697263
Entrar al link para jugar!!!
Todos los estudiantes han experimentado las propuestas, alcanzando distintos niveles de resolución.
viernes, 19 de agosto de 2022
Encuentro de Estudiantes de 7mo con Egresados y Egresadas
Se acerca el momento de la elección de la Escuela Secundaria. Como parte del acompañamiento a nuestras y nuestros estudiantes, organizamos un encuentro coordinado por las docentes de 7° grado con egresados y egresadas de nuestra escuela que actualmente cursan estudios secundarios en establecimientos de diferentes modalidades. Agradecemos la presencia y la participación de Guadalupe (estudiante de 4to año en el Colegio Esnaola), Erika y Geremías (estudiantes de 4to año en la Escuela Raggio) y Cielo y Rocío (estudiantes de 3er año Comercial N°15).
Día de la Niñez
Hoy celebramos el Día de la Niñez! Las familias de nuestra escuela tuvieron una idea excelente. Les propusieron a las chicas y los chicos a sus maestras y maestros descubrir palabras a partir de pistas que descifraban en distintos juegos. Entre todas las palabras que se juntaron con las de las salas de jardín se armó el preciso cartel que expresa el mensaje que como comunidad queremos transmitir en este día y cada grupo recibió además una linda juegoteca.