Chicos: para acceder a las Actividades deben descargar el archivo en la computadora haciendo clic en "Descargar" (la flecha que apunta hacia abajo, que se ubica arriba a la derecha). Por favor no soliciten acceso al archivo.

miércoles, 7 de diciembre de 2022

Sistema Solar - 5° grado

 Los chicos de 5° grado investigaron en internet sobre el Sistema Solar, descargaron imágenes, textos y audios para insertarlos en el power point dándoles efectos de animación y transición. Utilizaron sus cuentas @alu para subir sus producciones al drive y así poder compartirlas.














viernes, 2 de diciembre de 2022

Proyecto Mundial - Programación 3° A

Los chicos crearon a Argecosta, una mascota para el mundial 2026, lo programaron en Scratch, insertando un escenario, los personajes, grabaron sus diálogos, descargaron de internet objetos, los animaron.

https://educaciondigitalde15.blogspot.com/2022/11/escuela-3-crearon-argencosta-una.html

miércoles, 16 de noviembre de 2022

Trayecto Lector - 2°B

Compartimos un hermoso video sobre las actividades realizadas en el Proyecto Trayecto Lector 

HAZ CLIC AQUI PARA VERLO

miércoles, 9 de noviembre de 2022

Mercado en el aula

 Los chicos y chicas de 1° A grado jugando al mercado en el aula. Proyecto del área de matemática en el cual se abordan contenidos referidos al sistema monetario.












Cuentos de Animales de la Selva Misionera

Compartimos una presentación sobre "Cuentos de Animales de a Selva Misionera" realizada por 1° A grado junto a la bibliotecaria

Haz clic AQUI para verla

viernes, 30 de septiembre de 2022

Acto del Patrono - Aprender Jugando - 6° y 7° grado

Los alumnos de 6° y 7° grado crearon diversos juegos virtuales relacionados con los contenidos que hemos trabajado hasta el momento. La propuesta se trata de jugar y, a partir de ello, aprender. 


Práctica de Lenguaje 7° A - Juegos sobre clasificación de palabras y ortografía:

Juego realizado por: Uriel y Leonel, haz clic AQUÍ y AQUÍ

Juego realizado por: Zahira, Milagros y Kiara, haz clic AQUÍ y AQUÍ

Juego realizado por: Geremías, Gonzalo y Mathias, haz clic AQUÍ y AQUÍ

Juego realizado por: Cielo y Belén Flor, haz clic AQUÍ y AQUÍ

Juego realizado por: Ámbar y Brisa, haz clic AQUÍ y AQUÍ

Juego realizado por: Ángela y Tatiana, haz clic AQUÍ y AQUÍ

Juego realizado por: Juan y Diego, haz clic AQUÍ


Práctica de Lenguaje 7° B - Juegos sobre clasificación de palabras y ortografía:

Juego realizado por: Venancio y Liam, haz clic AQUÍ 

Juego realizado por: Zlata, Sofía y Thiago, haz clic AQUÍ y AQUÍ

Juego realizado por: Nicolás y Anas, haz clic AQUÍ 

Juego realizado por: Mila y Magalí, haz clic AQUÍ y AQUÍ

Juego realizado por: Lucía, Antonella y Alma, haz clic AQUÍ y AQUÍ

Juego realizado por: Maia y Kiara, haz clic AQUÍ y AQUÍ

Juego realizado por: Lucas y Bautista, haz clic AQUÍ

Juego realizado por: Venancio, Bautista y Liam haz clic AQUÍ

Juego realizado por: Iñaqui, Nico, Anas y Leo haz clic AQUÍ

Juego realizado por: Lucas haz clic AQUÍ


Cs. Naturales 6° A y B:

 Juego preguntados, haz clic AQUÍ

 Juego preguntados, haz clic AQUÍ


Cs. Sociales:

Los alumnos de 6° A y B realizaron un juego de preguntados sobre información general investigada de Argentina y otro sobre Costa Rica, ambos programados en MBlock y utilizaron el Kit de Arduino con dos actuadores led y buzzer, cuando la respuesta es correcta se enciende la luz y cuando es incorrecta suena un sonido.


Para jugar y ver cuánto sabes de ambos países haz clic en los siguientes enlaces:




También realizaron una maqueta representando las provincias de Costa Rica donde cada una tenía un código QR que al escanearlo se puede acceder a Presentaciones realizadas en Power Point sobre la geografía, vestimenta y costumbres investigadas sobre cada provincia. Compartimos los mismos:









Matemática:

Los alumnos de 7° A y B crearon un juego de cálculos matemáticos combinados y para jugar se necesita un dado, el mismo lo realizaron con el Kit de Microbit y lo programaron en Makecode utilizando la acción "agitado", es decir que al mover con la mano la placa de microbit aleatoriamente genera un número entre el rango 1 a 12.



Competencias Digitales:

  • Situaciones de aprendizaje que orienten a los alumnos en la adquisición de una progresiva actitud autónoma en el uso de entornos digitales y virtuales.
  • Experiencias de aprendizaje en entornos físicos y virtuales que promuevan la colaboración y la cooperación entre pares, apropiándose de éstos como ámbitos de confianza y creatividad.
  • Diferentes situaciones de enseñanza y aprendizaje que promuevan el juego en entornos digitales
  • El jugar como articulador de la motivación y la producción de saberes. La diversión y la alegría como ejes del aprender.  Los ambientes digitales como espacios de confianza y creatividad. Las tecnologías flexibles, abiertas y adaptables
  • Rol de productores, reorganizando los conocimientos disponibles mediante nuevos sistemas de representación
  • Seleccionan, analizan e interpretan datos de diversos modos y con distintas perspectivas para identificar e implementar posibles acciones.

jueves, 29 de septiembre de 2022

Acto del Patrono - Edición de imágenes y algo más - 5° grado

Con imágenes del trabajo cotidiano en las aulas, se trabajó en el uso de diferentes herramientas de edición de imagen en Pizap. Además se implementó el uso del drive (ingreso a la cuenta propia, descargar archivos compartidos, subir los archivos editados luego de haber sido guardados en la pc y compartirlos a través del drive).

Para ver las fotos editadas en la categoría Filtros, haz clic AQUÍ

Para ver las fotos editadas en la categoría Collage, haz clic AQUÍ

Para ver las fotos editadas en la categoría Bordes, haz clic AQUÍ

Para ver las fotos editadas en la categoría Edición Libre, haz clic AQUÍ


Competencias digitales:

  • Situaciones de aprendizaje que orienten a los alumnos en la adquisición de una progresiva actitud autónoma en el uso de entornos digitales y virtuales.
  • Experiencias de aprendizaje en entornos virtuales que promuevan la colaboración y la cooperación entre pares.
  • Rol de productores y comunicadores, reorganizando los conocimientos disponibles creativamente mediante nuevos sistemas de representación.
  • Aprendizaje que favorezcan el desarrollo de habilidades relacionadas con la producción de conocimiento compartido, mediante la interacción y el intercambio virtual, en tiempo real, a través de actividades colaborativas y de creación artística.

En Inglés 5°A edited pictures of Argentina and Costa Rica by using Pizap. The idea was to be (at least for some classes) turism agents. 
And 5°B produced the power point by using these pictures. 



Acto del Patrono - Antología personal de historias y cuentos - 4° grado

Los chicos crearon varios cuentos escritos en el programa WORD, utilizando las herramientas de formato, tipo de fuente, tamaño, color, alineación, sangrías, viñetas, corrección de ortografía, guardado.

Competencias Digitales:

  • Integran espacios físicos y virtuales a las prácticas de enseñanza y aprendizaje
  • Situaciones de aprendizaje que orienten a los alumnos en la adquisición de una progresiva actitud autónoma en el uso de entornos digitales y virtuales.
  • Se apropian de las TIC como medios para construir espacios de imaginación y fantasía a través de actividades  de escritura tanto en sujetos singulares y en la colaboración entre pares.
  • Rol de productores, reorganizando los conocimientos disponibles mediante nuevos sistemas de representación eligiendo la tipografía, el diseño de las páginas, la jerarquización de los títulos, la incorporación de ilustraciones o la elección de fragmentos a destacar y otros elementos paratextuales
  • Reconociendo a la escritura como un proceso creativo e iteractivo, los procesadores de textos se constituyen en recursos que potencian los ciclos de escritura, revisión y reescritura, mediante la posibilidad de trabajar con borradores, guardando diferentes versiones, depurando la escritura y realizando operaciones tales como agregar, sustituir, revisar, modificar, o cambiar de lugar partes de un texto

Libro Digital de 4° A Grado:


Acto del Patrono - Animales de la selva misionera - 1° grado

Los chicos armaron entre todos un juego de la oca virtual , haz clic AQUÍ para jugarlo.

Además crearon dibujos (objetos) de los animales nacionales de Argentina y Costa Rica, sus fondos (escenarios), insertaron movimientos y textos en el lenguaje de programación Scratch. Compartimos algunas producciones:

Lihue:

 

Felipe:

Otto:

Dante:


Competencias Digitales:

  • Situaciones de aprendizaje que orienten a los alumnos en la adquisición de una progresiva actitud autónoma en el uso de entornos digitales y virtuales.
  • Experiencias de aprendizaje en entornos físicos y virtuales que promuevan la colaboración y la cooperación entre pares, apropiándose de éstos como ámbitos de confianza y creatividad.
  • Diferentes situaciones de enseñanza y aprendizaje que promuevan el juego en entornos físicos y digitales
  • El jugar como articulador de la motivación y la producción de saberes. La diversión y la alegría como ejes del aprender. Los ambientes digitales como espacios de confianza y creatividad.  Las tecnologías flexibles, abiertas y adaptables

Acto del Patrono - Nuestro cuento digital - 2° grado

A partir de la comprensión lectora del cuento "Pelos" de Ema Wolf, los chicos realizaron una producción digitalizado del cuento utilizando  el lenguaje de programación scratch, crearon los personajes (objetos), sus movimientos y diálogos y diseñaron los fondos (escenarios).

Competencias Digitales:

  • Situaciones de aprendizaje que orienten a los alumnos en la adquisición de una progresiva actitud autónoma en el uso de entornos digitales y virtuales.
  • Experiencias de aprendizaje en entornos virtuales que promuevan la colaboración y la cooperación entre pares.
  • Se apropian de las TIC como medios para construir espacios de imaginación y fantasía
  • Seleccionan, analizan e interpretan datos de diversos modos y con distintas perspectivas para identificar e implementar posibles acciones.
  • Rol de productores, reorganizando los conocimientos disponibles mediante nuevos sistemas de representación
  • Educación Digital, el Pensamiento Computacional se aborda como una estrategia que permite a los/as estudiantes identificar, analizar y resolver problemas en múltiples entornos y  situaciones, de forma creativa y colaborativa, en función del contexto y los recursos  disponibles.

Grado 2° A Grupo 1: Jero, Emilia, Beni y León

Grado 2° A Grupo 2: Facu, Cele, Salva y Emma

Grado 2° A Grupo 3: Lautaro, José, Guada S. y Guada R.

Grado 2° A Grupo 4: Nacho, Leo, Bianca y Fran

Grado 2° A Grupo 5: Alessia, Manu, Luci y Cami

Grado 2° A Grupo 6: Elena, Agus, Lola y Tizi

Grado 2° B Grupo 1

Grado 2° B Grupo 2

Grado 2° B Grupo 3

Grado 2° B Grupo 4

Grado 2° B Grupo 5

Grado 2° B Grupo 6

Acto del Patrono - Nuestros personajes cobran vida y nos cuentan... - 3° grado

En grupos, los chicos escribieron una historia basada en diálogos con diferentes pautas dadas por las docentes acerca de Argentina y Costa Rica, y realizaron una producción digitalizada utilizando el lenguaje de programación scratch, crearon los personajes (objetos), sus movimientos y diálogos, grabaron sonidos y diseñaron los fondos (escenarios).

Competencias Digitales:

  • Situaciones de aprendizaje que orienten a los alumnos en la adquisición de una progresiva actitud autónoma en el uso de entornos digitales y virtuales.
  • Experiencias de aprendizaje en entornos virtuales que promuevan la colaboración y la cooperación entre pares.
  • Se apropian de las TIC como medios para construir espacios de imaginación y fantasía
  • Seleccionan, analizan e interpretan datos de diversos modos y con distintas perspectivas para identificar e implementar posibles acciones.
  • Rol de productores, reorganizando los conocimientos disponibles mediante nuevos sistemas de representación
  • Educación Digital, el Pensamiento Computacional se aborda como una estrategia que permite a los/as estudiantes identificar, analizar y resolver problemas en múltiples entornos y  situaciones, de forma creativa y colaborativa, en función del contexto y los recursos  disponibles.

Trabajos 3°A

Grupo: Isabel, Luca, Luciano L. y Dylan



Grupo: Azul, Maisha, Santino y Geremías



Grupo: Mathias, Tadeo, Luciano P. y Alma


Grupo: Lara, Mora, Ludmila y Miguel


Grupo: Thiago, Tobías, Lautaro y Simón




Trabajos 3°B

GrupoOlivia, Lucas, Martina, Ezequiel


Grupo: Gael, Lorenzo, Camila y Bianca 


Grupo: Isabella, Azul, Sofía y Felix


Grupo: Bruno, Julia, Tian, Lucía


Grupo: Ludmila, José, Felipe y Naomi

martes, 30 de agosto de 2022

 Ed. Tecnológica 2022, 3er. grado

IDEA BASICA:

TRABAJOS Y TECNICAS: El trasporte de personas, mercaderías y materiales requiere medios técnicos y organización de espacios de circulación.

 ALCANCES DE CONTENIDO:

        EL TRASNPORTE VERTICAL: LA ELEVACION DE CARGAS MEDIANTE ASCENSORES.

 

Ed. digital, Programación y Robótica

El uso de diversos recursos en los que se utilicen conocimientos sobre los principios básicos de la programación física y la robótica, incluyendo las dimensiones de diseño, construcción, operación y uso.

 

 

 

PROGRAMA SCRATCH

Consigna:

1-     Dibujar en el escenario el esquema de un edificio con el hueco del ascensor.

2-     Crear el objeto cabina con una persona dentro.

3-     Programar la cabina para que sub y baje por el hueco del edificio.

4-     Agregar otro personaje en la cabina

5-     Programar el segundo personaje para que baje en el último piso del edificio.

               https://scratch.mit.edu/projects/726352692

    

 

                         https://scratch.mit.edu/projects/725634853


 

 

https://scratch.mit.edu/projects/726024132

 






Todos los estudiantes de 3ero A y B experimentaron la consigna con el programa Scratch, llegando a distintos niveles de resolución.

 

Prof. Josefina Barilá

lunes, 29 de agosto de 2022

Consejo Escolar de Convivencia

El pasado jueves 18 de agosto tuvo su primera sesi{on el Consejo Escolar de Convivencia integrado por representantes de todos los actores institucionales. Estudiantes, docentes, familias, personal auxiliar y de el servicio de cocina. En este encuentro se abordó como problemática institucional el uso de los baños. se proyectó elaborar cartelería para promover su buen uso. 

En el día de hoy, lunes 29 de agosto, niñas y niños miembros del Consejo distribuyeron los carteles y realizaron una tarea de difusión de la acción en todos los grados. Estamos orgullosos de abrir este espacio, que forma parte de la implementación de la Ley Nacional de Concicencia, y convencidos de que nos ayudará a mejorar.

Les presentamos el Acta de la primera sesión.





Algunos de los carteles que se colocaron en los baños.




lunes, 22 de agosto de 2022

 ED. TECNOLÓGICA. 6TO. GRADO

IDEA BÁSICA:

LA TRANSFORMACIÓN DE LO IRREGULAR EN REGULAR, DE LO VARIABLE EN CONSTANTE.

  • REFERIDOS A LOS PROCESO Y OPERADORES DE CONTROL.

-Control de rango de movimiento (de distancias recorridas: topes)

-Control de regularidad o constancia de recorridos: guías.

Actividad: Se propuso  a los estudiantes, explorar el programa Scratch y la posibilidad de diseñar un laberinto con guías y objetos que hagan las veces de topes a modo de juego.

Previamente se trabajó con materiales concretos (cartón, cinta, pegamento) para construir una maqueta de un laberinto, con guías y topes también, complementado con una canica para así poder jugar. (Ver fotos)

https://scratch.mit.edu/projects/722697263

Entrar al link para jugar!!!



        

Todos los estudiantes han experimentado las propuestas, alcanzando distintos niveles de resolución.  


viernes, 19 de agosto de 2022

Encuentro de Estudiantes de 7mo con Egresados y Egresadas

Se acerca el momento de la elección de la Escuela Secundaria. Como parte del acompañamiento a nuestras y nuestros estudiantes, organizamos un encuentro coordinado por las docentes de 7° grado con egresados y egresadas de nuestra escuela que actualmente cursan estudios secundarios en establecimientos de diferentes modalidades. Agradecemos la presencia y la participación de Guadalupe (estudiante de 4to año en el Colegio Esnaola), Erika y Geremías (estudiantes de 4to año en la Escuela Raggio) y Cielo y Rocío (estudiantes de 3er año Comercial N°15).



Día de la Niñez

Hoy celebramos el Día de la Niñez! Las familias de nuestra escuela tuvieron una idea excelente. Les propusieron a las chicas y los chicos a sus maestras y maestros descubrir palabras a partir de pistas que descifraban en distintos juegos. Entre todas las palabras que se juntaron con las de las salas de jardín se armó el preciso cartel que expresa el mensaje que como comunidad queremos transmitir en este día y cada grupo recibió además una linda juegoteca.